INSTITUT PENDIDIKAN GURU MALAYSIA
PPISMP DAN PISMP
Saturday, 15 March 2014
Sunday, 10 November 2013
BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN
1 VIDEO DALAM P&P
- Video – media bergerak yg realistik dan sangat bermanfaat dalm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton.
- Berupaya untuk membawa masuk peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah seperti letupan gunung berapi, bom atom dll.
- Berupaya untuk merakamkan imej jauh dan dekat, serta memanipulasi ruang.
- Masa dan ruang juga boleh dimanipulasikan melalui animasi.
2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO
- Camcorder ialah cantuman daripada dua perkataan iaitu camera dan recorder.
- Imej yg dirakam menggunakan camcorder dikesan bergerak melalui lensa fokus ditukar kepada beberapa siri signal elektronik. Signal ini kemudian dipancar dan dirakamkan ke atas pita magnetik. Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan sebagai signal elektronik melalui mikrofon bina dalam, juga akan dirakam di atas pita yg sama.
- Sekiranya ingin membeli camcorder, perlulah mengambil kira perkara-perkara yg berikut :
- Format storan.
- Warna dan resolusi.
- Intensiti cahaya – kamera video yg baik memerlukan pengcahayaan yg sedikit untuk menghasilkan rakaman yg berkualiti.
- Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip CCD, semakin baik resolusi dan warna yg dapat dirakamkan.
- Input dan Output – iaitu aksesori seperti audio, video, mikrofon, headphone dan punca kuasa luar.
3. JENIS-JENIS KAMERA VIDEO
1. Kamera Video Analog
- Merakamkan imej dan menyimpannya dalam bentuk analog.
- Menggunakan tep magnetik dalam bentuk kaset video yg pelbagai format seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan U-matic.
2. Kamera Video Digital
- Merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk digital.
- Menngunakan kaset video dalam saiz kecil yg biasanya dalam format DVC (Digital Video Cassette).
- Boleh disambung ke komputer dengan menggunakan kabel FireWire.
- Boleh disunting dengan perisian-perisian komputer.
4. BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING KAMERA VIDEO
- Butang Zoom – merkamkan imej dekat objek tanpa bergerak dan menghampiri secara fizikal.
- Gelang Fokus – melakukan fokus secara manual.
- Sensor dedahan (exposure) – mengesan seluruh medan rakaman dan menala bukaan lensa yg sesuai dengan intensiti cahaya.
- Shutter – kelajuan shutter yg tinggi memerlukan lebih banyak cahaya, menyebabkan apertur dedahan dibuka lebih luas dan ini menghasilkan medan jelas menjadi lebih tohor.
- Butang White Balance – untuk mencipta keseimbangan warna yg menarik tetapi mungkin bukan warna asal.
- Alat rakam suara – untuk merakam suara semula jadi.
5 MEDAN JELAS
- Medan jelas – jarak di antara subjek yg kelihatan jelas.
- Medan jelas bergantung pada jenis kamera, apertur, dan jarak fokus.
- Semakin luas bukaan apertur, semakin terhad medan jelasnya, terutama apabila memfokus subjek yg dekat.
- Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan yg dihasilkan agak sekata menyebabkan subjek kelihatan lebih jelas.
6. JENIS-JENIS SHOT
- Full Length Shot (FLS)
- Long Shot (L/S)
- Knee Shot (KS)
- Waist Shot (WS)
- Bust / Medium Close-up Shot
- Close Up Shot (C/UP)
- Big Close Up (BC/U)
- Extra Big Close Up (EBC/U)
7. JENIS-JENIS PERGERAKAN KAMERA
1. Panning
- Cari poin permulaan dan poin akhir sebelum merakam.
- Untuk merakam imej objek yg bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.
2. Pergerakan Tilting
- Untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok, cerun atau untuk membanding beza dua objek yg berlainan saiz.
3. Pergerakan Dolly
- Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.
4. Pergerakan Truck
- Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg dipasangkan di atas tripod beroda.
- Biasanya, merakam objek yg bergerak @ berjalan.
8. MERANCANG PENERBITAN BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN
- Tetapkan tujuan dan objektif.
- Penyelidikan bagi mengumpulkan bahan.
- Pilih bahan-bahan yg sesuai.
- Menulis skrip.
- Bersedia membuat penggambaran.
- Sediakan bahan-bahan grafik.
- Sediakan bahan dan peralatan.
- Mulakan penggambaran.
- Menyunting.
- Membuat rakaman audio.
- Prebiu.
- Gunakan dalam pengajaran.
- Penilaian dan penambahbaikan.
9. MENYUNTING VIDEO
- Teknik asas menyunting video – menggunakan hanya sebuah pemain video dan sebuah perakam video serta dua buah televisyen. Kedua-dua perlu disambungkan dengan AV cable.
- Menyunting dalam kamera – shot dan panjang shot ditentukan semasa rakam dibuat.
- Assemble editing – shot disalin ke pita baharu mengikut susunan yg dikehendaki.
- Teknik sisipan – rakaman baru dilakukan pada pita asal.
- Menyunting dengan menggunakan Three-machine Editting.
- Menyunting berbantukan komputer. - Windows Movie Maker - VCD Cutter v.4.04
BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P
1.Pemprosesan perkataan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Word bagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen
2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.
3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.
5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.
6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.
8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.
- Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
2.Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.
- Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.
- Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
3.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.
- Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.
- Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.
- Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.
- Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
5.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.
- Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P
- Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.
6.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
7.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.
- Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.
- Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
8.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.
- Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.
- Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopedia dll.
BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
HAK CIPTA TERPELIHARA
§ Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.
§ Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN
§ Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.
KERAHSIAAN
§ Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.
KAWALAN KENDIRI
§ Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN
§ Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan
§ Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.
PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU
§ Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS
§ Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas.
§ Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.
§ Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
KESELAMATAN
§ Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.
KERAHSIAAN
§ Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.
KAWALAN KENDIRI
§ Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.
TREND-TREND TEKNOLOGI PENDIDIKAN MASA DEPAN
§ Penggunaan Media Tradisional secara Berterusan
§ Pembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.
PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU
§ Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PELAJAR BERKEPERLUAN KHAS
§ Pengintegrasian teknologi membantu guru menghadapi kepelbagaian keperluan khas.
KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI
Kaedah adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu disampaikan dan teknik merupakan cara yang lebih teliti lagi dalam penyampaian isi pelajaran itu. - Kuliah, Perbincangan, Kuliah-Demonstrasi, Latihan, Penemuan, Projek, Persembahan Lisan, sebahagian-keseluruhan.
a) kaedah kuliah
b) kaedah kuliah-demonstrasi
a) kaedah kuliah
- Kaedah ini adalah kaedah yang luas digunakan untuk kelas-kelas teori dan praktikal. Ia lazim digunakan didalam kelas yang memerlukan kedua-dua bahagian teori dan praktikal. Penilaian dan memberi maklum balas tidak boleh diberikan semasa kuliah. Dengan itu kuliah perlu digunakan untuk memberi motivasi kepada pelajar atau memberi taklimat berkenaan dengan matlamat guru. Walau bagaimanapun, kuliah boleh memberi manfaat jika ia dirancang dengan rapi dan disampaikan dengan penuh semangat. Ia lebih berkesan lagi jika bergabung dengan teknik lain.
b) kaedah kuliah-demonstrasi
- Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru Pendidikan Jasmani. Demonstarsi boleh digunakan oleh guru. pelajar atau kumpulan pelajar. Kaedah ini melibatkan demonstarsi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah ini. Biasanya demonstarsi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan.
TUNJANG PENDIDIKAN JASMANI
1. Kecergasan
(a) Kecergasan berasaskan kesihatan
i. Daya tahan kardiovaskular
ii. Daya tahan otot
iii. Kekuatan
iv. Kelenturan
v. Komposisi badan
(b) Kecergasan berasaskan perlakuan
i. Koordinasi
ii. Imbangan
iii. Ketangkasan
iv. Kuasa
v. Masa tindakbalas
vi. Kepantasan
2. Kemahiran
(a) Pergerakan asas
(b) Permainan
(c) Olahraga
(d) Gimnastik
(e) Pergerakan kreatif
(f) Rekreasi
(g) Kesenggangan
3. Kesukanan
(a) Keselamatan
(b) Pengurusan
(c) Kerjaya
(d) Isu Pendidikan Jasmani dan Sukan
(e) Etika
(a) Kecergasan berasaskan kesihatan
i. Daya tahan kardiovaskular
ii. Daya tahan otot
iii. Kekuatan
iv. Kelenturan
v. Komposisi badan
(b) Kecergasan berasaskan perlakuan
i. Koordinasi
ii. Imbangan
iii. Ketangkasan
iv. Kuasa
v. Masa tindakbalas
vi. Kepantasan
2. Kemahiran
(a) Pergerakan asas
(b) Permainan
(c) Olahraga
(d) Gimnastik
(e) Pergerakan kreatif
(f) Rekreasi
(g) Kesenggangan
3. Kesukanan
(a) Keselamatan
(b) Pengurusan
(c) Kerjaya
(d) Isu Pendidikan Jasmani dan Sukan
(e) Etika
PERKEMBANGAN PENDIDIKAN JASMANI DARI SEGI EMOSI
umum- pj membantu meneroka kelemahan dan kelebihan diri, memberi peluang dan ruang kepada mereka untuk mengenali dirinya, menyemai budaya bergiat cergas sepanjang hayat dalam diri setiap murid, dan mampu mempengaruhi gaya hidup yang lebih baik dan sihat.
khas-
a) menghilangkan tekanan
khas-
a) menghilangkan tekanan
- aktiviti pj dapat menghilangkan tekanan akibat aktiviti seharian. contohnya, berlari dapat melupakan sebentar masalah yang dihadapi di kelas. mengikut model ekologi bronfenrenner manusia dipengaruhi emosi berdasarkan peringkat persekitaram. mikrosistem adalah lapisan dalaman yang merujuk kepada aktiviti dan interaksi yang melibatkan hubungan secara langsung.
- aktiviti yang menjurus kepada tahap kemahiran dapat meningkatkan keyakinan diri, keyakinan diri merujuk kepada tahap sejauh mana kita percaya akan kemampuan diri kita, seseorang yang tampil dengan kesihatan yang baik dan bentuk fizikal yang mantap akan lebih berkeyakinan apabila berada di depan khalayak ramai.
- tubuh yang sihat mempegaruhi mental yang sihat seterusnya menerbitkan emosi yang baik, apabila mental dan fizikal seseorang dalam keadaan yang baik maka emosi juga akan menjadi terkawal.
- sekiranya persekitaran sosial yang tegang, sudah pasti emosi seseorang tidak akan berada dalam keadaan yang baik, bentuk perhubungan yang baik ketika melakukan aktivti akan mempengaruhi kawalan emosi kita.
- fitrah manusia terutama kanak-kanak suka bermain terutama berbentuk hiburan dan sosial, melalui pj dapat memenuhi tuntutan lahiriah manusia ini seterusnya mengalakkan perkembangan emosi yang positif, ekpresi perasaan naluri yang kuat seperti sayang, sedih dan lain-lain, kehebatandan kesensitifan perasan selalunya diluahkan dari dalaman kepada tingkah laku tertentu satu cara kita menyampaikan perasaan, dan perasaan2 yang kuat ini akan mempegaruhi tindak balas luaran sama ada pada perubahan tubuh fizikal terkawal seperti mimik muka dan tidak terkawal seperti badan berpeluh kerana ketakutan.
Subscribe to:
Posts (Atom)